Магия игры: высшие уровни. Часть 3

Магия игры: высшие уровни. Часть 3

В: Теперь вопрос к Алану. Алан, кем ты являешься по отношению к Оператору, и кем является его Хранитель?

О: Ну, можно сказать, в самом общем смысле, что мы все есть одно. Но такой ответ — пальцем в небо, он не очень содержателен. Ну, разумеется, что так. Если же немного спуститься ниже и ответить в контексте какой-нибудь игры, в которой вы чувствуете себя комфортно, можно сказать, что я являюсь одним из наставников Оператора (играю эту роль). С одной стороны, я, Оператор и Хранитель — мы все различны, с другой же — являемся ипостасями какой-то более глобальной, более общей сущности, которая все эти роли проявляет через ограничивание и условное разделение. Мы наделяем со своей позиции эту общую Сущность, например, умением творить Души, хотя это кажется слишком «круто» с позиции данного уровня; а можно сделать так, что каждая Душа будет способна иметь несколько сущностей, которых сама же и творит, которые проходят эволюцию через игровые ситуации (уроки) и тем самым заполняют Душе матрицуопыта.

В: Если я правильно понял, то получается довольно любопытная ситуация. Некая Большая Душа разделила Себя на несколько частей, она же является Хранителем для самой Себя, и она же учит Саму Себя, назначая себе задания и уроки.

О: Да, ситуация с точки зрения линейной логики кажется парадоксальной, по причине того, что сознание нашего уровня ограничено и потому не может постичь трансцендентных вещей. Это выглядит парадоксально или даже противоречиво. Как, например, можно самого себя взять за шиворот и приподнять над землёй или толкнуть, так что кубарем покатишься?

В: Ну, да.

О: И здесь примерно тоже самое получается. Для того чтобы все эти вещи объединились, интегрировались в стройную концепцию в сознание, придется подняться над ситуацией, выйти в игру более высокого уровня. Ну, вот я поднимаюсь туда и наблюдаю интересную вещь: пока стоишь как бы лицом к миру и спиной к Абсолюту (фокус внимания находится внутри игры) — позади тебя всегда присутствует какая-то незавершённость, вопрос, на который пока что нет ответа, или просто ощущение вопроса, пока ещё плохо оформленного. Стоит тебе только обернуться к этому Абсолютному Вопросу лицом — мир превращается в иллюзию, перестаёт восприниматься как реальность, но воспринимается как набор условностей, как Игра. Собственно, эти мысли можно найти и в высказываниях индийских мистиков: если ты сливаешься с Абсолютом, то мир исчезает; а если ты пытаешься находиться в игре, то Абсолют исчезает. Исчезает ощущение вопроса, а полученный ответ в виде энергопакета разворачивается в реальность. Поэтому ничто из проявленного не может быть совершенным, завершённым безусловно. Можно его таковым считать лишь в силу правил игры.

В: Тогда вот такой вопрос. Были ли вы, трое, созданы в один и тот же момент? Каким образом получилось так, что Алан, являясь гораздо выше по развитию, получив больше опыта, мог проявиться вместе с двумя другими Лучами Внимания твоей Души?

О: Находясь на уровне вот этого класса, можно сказать: нет, у Алана больший опыт, он дольше эволюционирует, у него более опытная Душа, что он поставлен сюда кем-то сверху блюсти определённые правила обучения, чтобы между Душами отношения строились по этим правилам (называемым этикой) и не нарушались. В рамках этих правил Дýши имеют полную свободу проявлений и действий, то есть — свободу творчества. Хранитель с позиций данного уровня курирует персонально вот эту конкретную Душу (в данном случае Оператора)… Но поднимаешься чуть выше — и становишься «хозяином» этой игры и можешь менять её правила.

С этого уровня становится понятным, что ты сам все эти роли назначил, и всё это часть какой-то другой, более высокой игры, в ней несколько иные правила, или, точнее сказать, набор правил существенно расширился, а правила игры предыдущего уровня воспринимаются тобой как условности, а значит, становятся подвластны твоей воле. В этом заключается магия: тем, кто находится в игре более низкого уровня ты будешь казаться магом, богом, высшим существом… поскольку изменение правил их игры ими будет восприниматься как чудо, как парадокс или, для особо прагматичных, как противоречие и абсурд. Так вмешательство программиста в программу-игру кажется тем, кто находится внутри неё, волшебством. И опять же, с точки зрения программиста вопрос о том, появились ли игровые персонажи один раньше другого или одномоментно, с каким наработанным опытом, эволюционным уровнем развития. Этот вопрос будет лишен смысла, содержания, значимости. Разумеется, мы сильно упрощаем описание происходящих процессов, но лишь для облегчения восприятия и понимания общего принципа. С точки зрения программиста, персонажи игры могли создаваться им в совершенно произвольном порядке, но при запуске игры роли распределятся согласно введённым правилам. При погружении в игру сущность (ипостась Души) начинает мыслить и действовать в контексте распределённых там ролей и взаимодействовать с себе подобными сущностями и другими объектами той реальности.

В: А, в соответствии с назначенным ей уровнем, опытом — это имеется в виду?

О: Да, да. Если мы находимся в той игре, которая ниже уровнем (как бы внутри телевизора, монитора, на той картинке), то все окружающие нас объекты представляются нам реальными, объективными. Там есть плохие персонажи, хорошие, друзья, враги, главный герой, либо их несколько и так далее. Находясь в контексте (внутри) этой игры, всё происходящее кажется серьёзным и реальным: персонажи и происходящие события, твои действия (тебе кажется, что у тебя есть полная свобода передвижения, целых 4 стрелки на клавиатуре и целых два измерения, а может даже и 3!) — гармонично сочетаются с твоей свободой воли (большой список доступных команд, в разных комбинациях и сочетаниях). В рамках игры у тебя есть какие-то цели и задачи (миссия, предназначение…) — ну, и тогда это всё понятно

В: Да, разумеется, эту концепцию мы знаем. Вопрос к Алану. Подскажи, пожалуйста: вот когда одна Душа из мира, в котором находишься ты, встречает другую Душу, то какую информацию друг о друге вы можете считать? Только когда одна стоит перед другой?

О: Самая предельная, самая исчерпывающая информация, которую мы можем получить друг о друге в контексте данной игры (реальности) — что мы все являемся частью Программиста, производной Его грёз. Если мы этого не понимаем или плохо понимаем, в наших отношениях начнутся всевозможные «тёрки»: мы создадим взаимоотношения между собой, распределим места и статусы… однако конечная цель всех этих взаимоотношений — понять, что мы все являемся замыслом Программиста и, следовательно, существуем внутри Него и являемся частью Его. И даже не частью, а просто Им Самим по сути.

В: А вот набранный Душою опыт, как удачный, так и неудачный, например, воплощения (проявления), закончившиеся самоубийством (самоликвидацией), — такая информация является открытой, или же Душа может её скрывать, если не хочет ею делиться с остальными? Как это у вас происходит?

О: В процессе игры (при запуске игровой реальности), когда завязывается драматизм ситуации, мы пока что не готовы принять, что мы — части Единого Целого, и поэтому закрываем сами от себя информацию о Единстве всего сущего. В контексте игры (на соответствующем уровне) нам некоторые вещи знать не нужно, потому что такая информация будет выполнять роль шпаргалки, подсказки. Ведь смысл игры — не просто достижение конечной цели уровня, а выработка определённых навыков, мастерства, совершенства. А если игрок самоликвидировался, то сделал это не потому, что он не хочет достичь конечной цели (пройти игру до конца), а потому что счёл её слишком трудной и не пожелал приложить к прохождению тех усилий, на которые был способен, не превзошёл себя, не проявил достаточно смекалки. Но ведь, не освоив программу обучения в данном классе, в следующий тебя не переведут. Так что общий принцип — сквозной, разница лишь в уровнях и формах проявления: что внизу, то и наверху. Но подобие не последовательное, а, если можно так выразиться, фрактальное.
Может возникнуть вопрос: а какова цель у всего этого? Зачем программист придумал эту игру? Не «от балды» же! Нет, Его цель аналогична нашей: набрать какого-то своего опыта, смысл которого нам, с нашего уровня, непонятен и недоступен, но откроется, как только мы поднимемся на уровень Программиста. По крайней мере, если мы — образ и подобие Программиста, являемся частью его внутреннего мира, его реальности, то Ему, разумеется, далеко не безразлично, что происходит в нашей игре, на нашем уровне, однако происходящие у нас процессы он воспринимает в контексте более общем, более широком, со своего уровня.

В: Существуют ли какие-то критерии, параметры, с помощью которых одна Душа может определить уровень развития другой? Например, по аналогии цветового спектра: красный — это как бы начальный, как молодая Душа, а тёмно-фиолетовый — это уже высокоразвитая Душа. Есть ли у вас подобные градации на вашем уровне? Например, кто-то у вас пользуется всеобщим уважением и авторитетом, кто-то — просто «шалопай», с вашей точки зрения.

О: Ты имеешь в виду Иерархию, существующую на нашем уровне.

В: Да, своего рода. Что-то вроде воинских званий в армии. То есть когда каждая сущность в вашей реальности относится к определённой ступени вашей иерархии.

О: Ну, понятно, что любая иерархическая структура тоже является правилом, матрицей игры. Обычно такие матрицы вводятся и существуют, хотя они не обязательны. Иерархические матрицы стимулируют сущностей к продвижению в плане наработки опыта, к прохождению уровня, к расширению полномочий и возможностей (увеличению энергопотенциала). Осваивая правила игры и доводя их выполнение до совершенства, ты постепенно можешь подниматься по иерархической лестнице всё выше. Если правила иерархической матрицы (субординация) систематически нарушаются игроками, такая матрица постепенно вырождается, вертикальные отношения становятся более жёсткими, и в конечном итоге вся реальность игры может развалиться или спуститься на более низкий уровень, где количество правил значительно меньше, а значит, меньше и творчества.
Таким образом, Душа совершенствуется в игровой реальности и приближается в своём развитии к уровню возможностей программиста. Но и программист, с каких-то позиций, является игроком, участником более масштабной Игры, игры более высокого уровня. Я часто повторяю сказанное разными словами, чтобы понимание сказанного набирало силу и широту охвата, осмысления.

В: А как всё-таки Души определяют иерархический уровень друг друга? По запаху?

О: Ну, критерии разные могут быть, и тоже изначально задаются Программистом. Например, можно ввести понятие аурыи её цвета. Задаётся градация цветов и соответствия.

 Но всё это может быть задано и по-другому, главное — чтоб работало, служило изначальной цели. Ведь цвет не существует сам по себе. Цветовое ощущение — это определённая реакция психики на энергетическое воздействие. Например, на физическом плане — на электромагнитные волны определённой длины. Но и реакции твоего аппарата восприятия тоже можно задать извне, это всё субъективно. Тот же цвет ауры. Два видящих смотрят на одного и того же человека и видят разные цветовые картинки. Почему их видение субъективно? Потому что они играют разные роли. Двух совершенно одинаковых ролей не бывает. К тому же видение также зависит и от конкретной ситуации, от внешних условий, от внутреннего настроения (состояния) индивида. Например, если видящий испытывает гнев, то считывание им ауры с другого человека будет сильно искажено.

Ещё в дополнение хочу сказать, что сущность, находясь в игре, не привязана к ней жёстко. Обычно ей даётся право (вернее, она изначально и имеет все права, только не догадывается об этом) варьировать правила игры своего уровня, в рамках определённого допуска, погрешности.

В: В своей книге «Путешествие Души», Майкл Ньютон говорит, что ему описывают цвета Душ в зависимости от уровня их развития, например, «молодая» Душа имеет белый цвет, затем, по мере обретения опыта, становится голубой, синей, тёмно-фиолетовой. Каким образом происходит так, что несколько погружаемых сообщают ему про одни и те же критерии, посредством которых можно оценить уровень развития Души? А вот в данном случае Оператор говорит, что это не так, что нет такого. Что задашь, то и будет.

О: Можно сказать следующее. Те правила, которые Ньютон описывает в той книге, уже как бы предварительно заданы и достаточно наработаны в ходе его практики погружений клиентов.

В: В его реальности. То есть, если человек взаимодействует с Майклом Ньютоном, то принимает его правила в качестве настройки, да?

О: Да. И это происходит не то чтобы неосознанно, но просто, когда между людьми происходит очень глубокое энергетическое взаимодействие, очень глубокая настройка на одну и ту же часть реальности (ведь во время сеанса они входят в очень глубокий контакт), у них идёт очень глубокая настройка на один и тот же информационно-энергетический канал. И этот канал гораздо более связан с гипнотерапевтом-профессионалом, а пациент, как ведомый, непроизвольно «подсаживается» на этот же канал. Но это не означает, что они заблуждаются, или что пациент фантазирует попав под влияние гипнотерапевта. Нет, не так всё примитивно. Скорее происходит обоюдное творение реальности, сообразно правилам предлагаемой игры (погружение в глубокий транс в роли Оператора). И, как уже многократно говорилось, оба описания происходящего (наше и Ньютона) имеют определённый смысл и функцию в прохождении персональных уроков. В тонких мирах понятия «истинности» и «ложности» гораздо менее общезначимы, чем в мире плотном, физическом. Скорее речь идёт не о степени «верности» или «неверности» наблюдаемого, а о степени его проявленности. Ньютон потратил довольно много сил на проявление цветовой градации уровня развития Душ, так сказать, поднакачал эту градацию своими действиями, своей убеждённостью в её правильности (тем более, что он слышал о ней от совершенно не связанных между собой погружаемых лиц), — и она действительно проявилась и начала работать. Вот об этом речь. Возможно, впоследствии эта диагностика разовьётся, усовершенствуется, усилится в своём проявлении, либо же, наоборот, истощится энергетически, станет работать слабее и сойдёт на нет.

https://absolutera.ru/article2456-magiya-igry-vysshie-urovni-chast-3

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *